Cette nuit est exceptionnelle : c’est la nuit des étoiles filantes. Pour cette occasion, les professeurs font dormir les élèves à la belle étoile pour qu’ils puissent les admirer avant de tomber dans les bras de Morphée. Il fait plutôt bon en ce mois d’octobre, et tous les étudiants s’amusent dans le parc.
Les professeurs ont lancé plusieurs sorts pour s’assurer que les élèves seront bien protégés durant la nuit. Certains élèves ont allumé un feu pour faire griller des marshmallows en se racontant des histoires qui font peur. D’autres, plus facétieux, se lancent des défis entre maisons. Soudain, l’un d’eux propose un défi à son tour :
« Je défie les élèves de toutes les maisons de se rendre dans la salle des sabliers ce soir, et les trafiquer pour gagner des points de maison. »
Très étonnés, les élèves se regroupaient par maison, et commençaient à débattre sur le bon sens de ce défi. Après plusieurs minutes, tous acceptèrent de se prendre au jeu. Ce soir, ils iraient gagner des points de maison, défiant par la même occasion l’autorité des professeurs. L’interdiction de circuler dans le château la nuit n’avait pas d’importance s’ils voulaient prouver leur valeur face aux autres maisons.
Le
18 octobre, vous êtes invités à venir faire tomber des joyaux dans vos sabliers à partir de
21h pour relever le défi lancé. Vous n’aurez que
jusqu’à minuit pour réussir, car minuit est l’heure du crime.
Maintenant, vous vous demandez peut-être comment vous allez pouvoir gagner ces points de maison. Le principe est très simple. Lors de votre périple pour arriver jusqu’à la salle des sabliers, je vous décrirai la situation dans chaque chan de maison. Ça sera à
vous de décider comment agir en fonction des propositions données. Chaque maison choisira son destin par concertation. Chaque maison pourra faire
une action par tour. Un
porte-parole par maison me donnera les
réponses en gras dans le chan de sa maison à la suite de l’énoncé des actions possibles.
Un tour ne peut durer plus de 10 minutes.
Les premiers arrivés recevront
80 points de maison, les seconds
60, les troisièmes
45 et les derniers
30 de base
plus les points bonus.
Lors de votre parcours, vous aurez
deux types d’énigmes : celles
incluses dans le parcours au nombre de quatre, et une posée
tous les 5 tours à toutes les maisons.
Celles posées tous les 5 tours permettent de débloquer
10 points de maison supplémentaires en cas de réussite. En cas d’échec vous
perdez un tour. Ainsi, vous pouvez choisir de
ne pas résoudre l’énigme. Pour le
deuxième cas, elles ont le
même effet, mais permettent en
plus de gagner une étape de parcours en passant par des raccourcis. Les
énigmes font partie du tour et
ne comptent pas comme une action. Lorsque les
premières maisons auront
terminé le parcours, elles pourront encore
répondre aux énigmes de premier type. En cas d’
échec, la maison
perdra 10 points de maison puisqu’elle ne pourra plus perdre de tour. Les deux types d’énigmes ne seront dévoilés que si la maison souhaite les résoudre.
Chaque maison a droit à un objet parmi les suivants :
-
La pierre parlante :Serpentine qui, lorsqu’elle est lancée sur une équipe adverse, s'exprime en Fourchelang pour attirer sournoisement l'attention des professeurs sur le groupe visé. L’équipe doit donc se cacher en urgence et perd un tour. Elle ne peut être utilisée qu’une fois.

réservée par les
Serpentards
-
Le sceptre du destin : Cet objet permet à l’équipe qui le possède de choisir l’ordre de passage des maisons dans le tour. L’ordre ne changera plus par la suite.

réservé par défaut par les
Gryffondors
1 -
Gryffondor
2 -
Serdaigle
3 -
Serpentard
4 -
Poufsouffle
-
La flèche directrice : Si vous avez un doute sur un chemin à prendre la flèche vous l’indiquera une fois avant de disparaitre.

réservée par les
Serdaigles
-
Un chapeau savant noir à rayures jaunes avec l’effigie de Huffy brodé dessus : Posez-le une fois sur votre tête et il vous donnera la réponse à une énigme, puis se décomposera.

réservé par les
Poufsouffles
Les maisons doivent demander leur objet à la suite de ce topic. Les premiers arrivés seront les premiers servis. Vous devez donc choisir rapidement. L’utilisation de ces objets n’est pas considérée comme une action.
Bonne chance à tous !