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Joueuse
Messages : 3749
Guilde : Les Marchombres
Maison : Serpentard
Poudlard : 7e année |
Date du message: Ven. 07 Juin 2013, 19:59
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Let's go mes loulous ! Viendez sur le tchat !
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Direction Animatrice Conceptrice Préfète
Messages : 8698
Guilde : Aucune
Maison : Serdaigle
Poudlard : 7e année |
Date du message: Ven. 07 Juin 2013, 23:16
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Génialissime, vraiment ! *o*
Merci à Cydo et Versi pour cette belle anim' !
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Joueuse
Messages : 4050
Guilde : Aucune
Maison : Gryffondor
Poudlard : 6e année |
Date du message: Ven. 07 Juin 2013, 23:23
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Entièrement d'accord !
Chapeau à vous deux pour la préparation, l'organisation, le déroulement ce soir... Vous avez géré !
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Joueuse
Messages : 2266
Guilde : Special Circumstances
Maison : Gryffondor
Poudlard : 2e année |
Date du message: Ven. 07 Juin 2013, 23:35
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Oh ben j'ai raté.. secret story quand tu nous tiens ><
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Préfet
Messages : 2319
Guilde : Escape Guilde
Maison : Gryffondor
Poudlard : 7e année |
Date du message: Ven. 07 Juin 2013, 23:47
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C'étais juste génialissime !!!
Tiens en plus j'ai gagner à Al-Vor quelque myrins ,vu que Gryffondor est premier.
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Aquilea est ma Kn'Aqui à la cerise pour l'éternité...
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Joueuse
Messages : 2266
Guilde : Special Circumstances
Maison : Gryffondor
Poudlard : 2e année |
Date du message: Ven. 07 Juin 2013, 23:56
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Ouais moi aussi sans avoir participé en plus
J'espère qu'on aura un compte-rendu, je suis certaine que l'animation était géniale et je me hais, je l'ai ratéeeee bouuuuh !
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Joueur
Messages : 3901
Guilde : Escape Guilde
Maison : Poufsouffle
Poudlard : 5e année |
Date du message: Sam. 08 Juin 2013, 00:52
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Excellente animation, vraiment !
On voyait que ça avait été préparé avec soin parce que malgré l'ampleur de la tâche, tout a été très fluide.
Tout était clair et ça s'est passé dans une très bonne ambiance.
Au delà de ça, même si j'étais un peu ailleurs sur la fin, je me suis vraiment bien amusé.
Bravo et merci aux organisateurs
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Direction Animatrice Relations Moldues
Messages : 11446
Guilde : Escape Guilde
Maison : Gryffondor
Poudlard : 7e année |
Date du message: Sam. 08 Juin 2013, 08:26
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Après une bonne nuit de sommeil, voilà les résultats, ainsi que le parcours complet !
C'est donc Gryffondor qui remporte cette animation en repartant avec 190 PDMs. Ils ne sont arrivés que deuxièmes au bout du parcours, mais ont augmenté leur score en résolvant 3 des 6 énigmes additionnelles.
Serdaigle termine deuxième avec les 100 PDMs correspondant à la première place dans l'ordre d'arrivée.
Serpentard remporte 55 PDMs et Poufsouffle, 10 PDMs.
Ce fut un plaisir pour moi d'organiser cette animation et je crois pouvoir dire que ce le fut pour Cydonia également ! A plus tard pour de nouvelles aventures !
Parcours complet
Forêt
Spoiler : | 1 - Vous vous engagez dans les forêts qui couvrent les Montagnes pourpres. Très vite, le chemin disparaît… Vous êtes complètement perdu, et ce, dès le début de votre aventure… Vous parvenez dans une clairière. Allez vous au nord ( 2 ), au sud ( 3 ), à l’est ( 4 ), à l’ouest ( 5 ), ou tentez-vous de grimper dans un arbre pour vous repérer ( 6 ) ?
2 - Le sol est de plus en plus raide à mesure que vous marchez. Vous vous épuisez rapidement. Vous entendez le bruit d’un ruisseau sur votre droite. Continuez-vous à monter ( 7 ) ou tentez-vous d’aller vous abreuver ( 4 ) ?
3 - Vous marchez, marchez, marchez… Et sortez finalement de la forêt pour vous retrouver au village d’où vous étiez partis pour commencer votre aventure… Je crois qu’il faut peut-être mieux pour vous tout recommencer et repartir en 1…
4 - Après quelques dizaines de minutes de marche, vous arrivez au bord d’un ruisseau. Vous vous désaltérez abondamment… quand vous remarquez une pierre étrange au fond de l’eau… Elle est de couleur violette ! Vous pouvez tenter de la ramasser ( 8 ), la toucher précautionneusement du bout de votre épée ( 9 ), ou la laisser où elle est et reprendre votre chemin ( 10 ).
5 - C’est dans une autre clairière que vous arrivez au bout d’un petit quart d’heure. Celle-ci vous laisse une impression étrange : bien qu’elle fasse plusieurs mètres de large, l’herbe est très courte et pas une feuille morte ne traîne par terre… C’est très louche… Vous pouvez inspecter la clairière ( 11 ), vous cacher dans un arbre pour épier les environs ( 12 ) ou partir très vite ( 13 ).
6 - Vous grimpez péniblement en haut de l’arbre. De là, vous voyez qu’il y a, au nord, un pic assez élevé, au sud, le village dont vous venez, à l’est, un ruisseau, et à l’ouest, une autre clairière. Vous entamez la redescente lorsque vous entendez une branche craquer : vous n’êtez plus qu’à deux mètres du sol. Tentez-vous de vous raccrocher à une des autres branches de l’arbre ( 14 ) ou de sauter directement par terre ( 15 ) ?
7 - Vous avez marché en montée pendant au moins une demi-heure, mais vous êtes épuisé… Heureusement, le fruit de vos efforts est récompensé ! Devant vous se dresse une falaise, et une énorme porte de chêne, fermée, est percée dans le flanc de la montagne ! Elle est surmontée de l’inscription « Direction ». C’est donc ici qu’ils cachent leurs trésors… Vous pouvez vous approcher de la grande porte ( 16 ) ou tenter d’explorer les alentours à la recherche de quelque trésor échappé du repère ( 17 ).
8 - La pierre s’arrache du sol, puis de l’eau, avec un petit « pop ». Puis vous entendez un grondement et le ruisseau entre en crue. Vous mourez noyé…
9 - Lorsque vous touchez la pierre avec votre épée, une vague agite le ruisseau pourtant paisible. Ramassez-vous la pierre complètement ( 8 ) ou partez-vous ( 10 ) ?
10 - Enfin, vous avez trouvé un semblant de chemin, qui serpente doucement vers les hauteurs. Mais, au loin, une tache violette attire votre attention… Elle semble peinte sur un arbre… Essayez-vous de vous rapprocher pour mieux voir ( 18 ) ou continuez-vous à monter ( 7 ) ?
11 - Décidément, cette clairière est trop belle pour être vraie… Elle est parfaitement ronde ! Vous pouvez examiner tout son pourtour ( 19 ), ou bien creuser en son centre ( 20 ).
12 - Vous attendez, caché… lorsque vous entendez un bruit ! Tentez-vous de sauter sur votre potentiel adversaire ( 21 ) ou bien restez vous immobile dans votre arbre ( 22 ) ?
13 - Vous avancez précautionneusement au sortir de cette étrange clairière… Mais rien ne vous attaque. Tout va bien pour vous actuellement. Vous avez maintenant deux possibilités pour vous diriger : monter ( 7 ) ou descendre ( 23 ). A vous de choisir…
14 - Votre effort a payé : vous avez réussi à vous aggriper à l’une des branches de l’arbre ! Vous finissez votre descente sans problèmes. Rendez-vous maintenant en 1 pour choisir votre chemin…
15 - Vous tombez à plat sur votre sacoche… La douleur vous lance le dos pendant quelques minutes, mais vous n’avez rien, vous… Au contraire de l’objet que vous aviez choisi au début de l’aventure, qui s’est brisé en tombant : il est maintenant inutilisable… Vous en jetez les restes et vous vous rendez en 1 pour choisir votre chemin.
16 - Vous vous préparez à ouvrir la grande porte de chêne… Quand, soudain, le Sphinx Magique apparaît devant vous, vous barrant le passage… Que vous veut-il ? Pour le savoir, rendez-vous sur le chan #sphinx_maison… ( Enigme A )
17 - Vous longez la falaise et vous trouvez au bout de quelques dizaines de mètres une faille large d’une cinquantaine de centimètres dans la paroi… Peut-être un moyen détourné de rentrer dans le repère ? Vous pouvez tenter de passer par cette faille ( 24 ), ou retourner face à la grande porte ( 16 ).
18 - Vous vous rapprochez suffisamment pour reconnaître le symbole violet sur l’arbre. C’est un O ! Vous le gardez en mémoire… Retournez-vous sur vos pas pour continuer la montée ( 7 ) ou tentez-vous de chercher d’autres symboles ( 25 ) ?
19 - Il n’y a rien… Voulez-vous creuser au centre ( 20 ) ou partir ( 13 ) ?
20 - Vous creusez… Et trouvez quelque chose ! Un coffret ! Tentez-vous de l‘ouvrir ( 26 ) ou l’abandonnez-vous pour quitter la clairière ( 13 ).
21 - Votre terrible adversaire… est en réalité un lapin très surpris par votre surgissement intempestif. Vous vous sentez particulièrement stupide. Vous pouvez remonter dans votre arbre pour continuer à épier ( 27 ), fouiller la clairière ( 11 ) ou quitter les lieux ( 13 ).
22 - Vous voyez passer Amarel dans la direction opposée à celle dont vous venez. Elle tient un pamplemousse à la main et essaye de parler Fourchelang. Vous ne comprenez pas ce qu’elle fait là, mais qu’importe, vous restez dans votre arbre jusqu’à ce qu’elle soit partie. Continuez-vous à épier ( 27 ) ou descendez-vous ( 28 ) ?
23 - Le chemin descend de plus en plus… La nuit tombe, la forêt devient de plus en plus sombre, et vous ne voyez plus où vous mettez les pieds. Vous tombez finalement dans un ravin. Vous êtes morts.
24 - Vous vous glissez avec peine dans la faille… qui est de plus en plus étroite. Vous n’arriverez pas à glisser votre corps entier ! Vous tendez le bras, et vous touchez des doigts un câble. Vous pouvez tenter de le tirer ( 29 ), ou bien sortir de la faille et revenir à la grande porte ( 16 ).
25 - Vous cherchez, longtemps… et il vous semble voir quelque chose de violet, dans la pénombre au loin… Vous pouvez essayer de vous approcher en suivant un chemin descendant ( 23 ) ou bien rebrousser chemin et reprendre votre montée ( 7 ).
26 - Alors que vous vous acharnez sur la serrure, un sphinx magique apparaît, une clé à la patte, vous narguant… Vous pouvez tenter d’aller lui parler sur le chan #sphinx_maison. Sinon, partez de la clairière en 13. ( Enigme B )
27 - Il ne vient rien, désespérément rien… Vous descendez finalement de votre arbre. Vous pouvez fouiller la clairière ( 11 ) ou la quitter ( 13 ).
28 - Vous descendez de l’arbre, puisqu’il ne se passe rien. Vous pouvez fouiller la clairière ( 11 ) ou la quitter ( 13 ).
29 - Vous tirez le câble, qui se révèle être la queue du Sphinx Magique ! Tentez-vous d’aller lui parler sur le chan #sphinx_maison ? Sinon, allez directement à la grande porte en 16. ( Enigme C )
30 - Vous trouvez dans le coffret un Bouclier magique ! Il vous permettra de repousser une éventuelle attaque d’une autre maison contre vous. C’est à cause de ce Bouclier que les feuilles ne pouvaient pas tomber sur le sol de la clairière ! Vous quittez d’ailleurs cette dernière : vous n’avez plus rien à y faire ( 13 ).
31 - Aussi étrangement que cela puisse paraître, c’est la bonne réponse… La voix mécanique d’Arkandias vous dit : « Correct ! 10 PdMs seront ajoutés à votre total si vous parvenez dans la Salle du Trésor ! ». Heureux de cette nouvelle, vous retournez à la grande porte en 16. |
Salle d’Amarel
Spoiler : | 50 - La porte s’ouvre dans un grondement et vous entrez à l’intérieur du repaire de la Direction. Vous jetez un coup d’œil au sol : l’inscription « Salle d’Amarel Prince » est gravée dans la pierre. Pourtant, il doit y avoir une erreur : la salle semble… absolument vide ! C’est un cube de pierres, sans aucune issue. Ressortez-vous ( 51 ) ou faites-vous quelques pas en avant ( 52 ) ?
51 - Vous sortez… Et la porte se referme derrière vous ! Vous entendez un grand fracas : le Repaire de la Direction est en train de s’enfoncer dans les Montagnes pourpres dont il était sorti ! Vous venez de gâcher votre chance de conquérir le trésor…
52 - BAM ! Vous entendez un grand fracas derrière vous… Vous devez jouer de vos réflexes… Vous retournez-vous rapidement ( 53 ), courez-vous vers le mur de gauche ( 54 ), vous jetez-vous par terre ( 55 ) ou ne faites-vous absolument rien ( 56 ) ?
53 - Le bruit provenait de la porte, qui s’est fermée… La salle est devenue complètement obscure, maintenant. Tentez-vous de revenir vers la porte pour la rouvrir ( 57 ) ou de retrouver votre chemin à tâtons dans le noir ( 58 ) ?
54 - Malgré votre frayeur initiale, ce grand bruit n’annonçait aucun danger : c’était simplement la porte qui se refermait. Vous êtes dans le noir… Vous touchez le mur près de vous : les pierres vous semblent étrangement disjointes… Vous pouvez tenter de grimper ( 59 ) ou bien suivre le mur ( 60 ).
55 - Vous vous écorchez en tombant, pour rien, puisqu’il ne d’agissait que du bruit de la porte. Vous vous sentez très bête. Restez-vous au sol quelques instants pour reprendre votre souffle ( 61 ) ou vous relevez-vous directement ( 58 ) ?
56 - Le bruit provenait de la porte, qui s’est refermée dans un claquement. Vous entendez la voix enregistrée d’Amarel : « Un souci, une angoisse ? Muhahahahahahahahahahahahahahaha ! ». Inquiétant… Vous dirigez-vous droit devant vous ( 60 ) ou vous dirigez-vous vers le mur de gauche ( 64 ) ?
57 - Vous parvenez à la porte et vous la tâtez. Elle ne semble pas pouvoir être débloquée de l’intérieur, en tout cas, pas dans le noir… Mais il vous semble sentir qu’une lettre est gravée dans le bois de la porte… Un E. Vous le notez dans votre esprit. Vous pouvez maintenant tenter de suivre le mur par la droite ( 65 ), ou bien par la gauche ( 66 ) ?
58 - Tentez-vous de suivre le mur de droite ( 60 ) ou celui de gauche ( 64 ) ?
59 - Les pierres permettent tant bien que mal de grimper jusqu’à mi-hauteur du mur. Là, vous vous retrouvez bloqué face à une grande pierre lisse. Vous pouvez inspecter cette dernière ( 67 ), ou alors redescendre, soit en sautant par terre ( 68 ), soit en désescaladant lentement ( 69 ).
60 - Vous arrivez au bout de la salle… et vous êtes surpris : le mur du fond de la salle n’est pas en pierre, mais en tissu, c’est une tapisserie ! Tentez-vous d’explorer ce qu’il y a derrière ( 70 ) ou de tirer sur celle-ci ( 71 ) ?
61 - En vous reposant, vous sentez une pierre disjointe sous vos doigts. Vous pouvez tenter de la soulever ( 72 ), de l’enfoncer ( 73 ), ou bien de la laisser à sa place et de poursuivre votre exploration de la salle ( 58 ).
64 - Vous touchez le mur de gauche : les pierres vous semblent étrangement disjointes… Vous pouvez tenter de grimper ( 59 ) ou bien suivre le mur ( 60 ).
67 - En inspectant la pierre, vous sentez un souffle rauque derrière vous... Le Sphinx Magique, en volant, vous regarde faire… Vous pouvez aller lui parler sur le chan #sphinx_maison. Sinon, vous pouvez redescendre en sautant par terre ( 68 ) ou désescalader lentement ( 69 ) ( Enigme D )
68 - Vous vous réceptionnez souplement sur le sol dans un mouvement digne de l’admiration du professeur Zaranki. Vous continuez votre exploration du mur et en arrivant au bout, vous vous rendez compte que le mur du fond de la salle n’est pas en pierre, mais en tissu, c’est une tapisserie ! Tentez-vous d’explorer ce qu’il y a derrière ( 70 ) ou de tirer sur celle-ci ( 71 ) ?
69 - Vous glissez sur une pierre et vous tombez par terre. Coup du lapin. Votre aventure s’arrête ici…
70 - Vous trouvez la porte de la salle suivante derrière la tapisserie… Mais le Sphinx Magique apparaît devant vous, vous barrant le passage ! Allez lui parler sur #sphinx_maison. ( Enigme E )
71 - La tapisserie se déchire dans un bruit sinistre, tandis que sous vous, le sol se fissure en même temps ! Ce piège d’Amarel vous envoie finir votre aventure dans les abysses…
72 - Vous tentez de soulever la pierre, mais vous la lâcher malencontreusement dans un grand bruit… Ce qui rameute le Sphinx Magique au grand galop ! Vous pouvez tenter de lui parler sur le chan #sphinx_maison. Sinon, poursuivez l’exploration de la salle en 58. ( Enigme F )
73 - En enfonçant la pierre, vous enclenchez un mécanisme étrange qui fait tomber une pierre du plafond et vous écrabouille. Vous êtes mort.
74 - La pierre pivote et vous trouvez un objet spécial : une Clé Passe-Partout, utilisable une fois, qui vous permettra de passer n’importe quelle énigme ! Rendez-vous en 68 si vous voulez sauter par terre ou en 69 si vous préférez désescalader lentement.
75 - Un mécanisme s’enclenche et modifie la Salle du Trésor : si vous y parvenez, 20 Pdms seront ajoutés à votre total final ! Heureux de cette nouvelle, vous poursuivez votre exploration en 58. |
Salle de Darren
Spoiler : | 100 - Vous entrez dans la Salle de Darren. Au contraire de celle d’Amarel, elle est éclairée par une chandelle - visiblement, Darren n’est pas aussi sadique que Mademoiselle Prince. La porte de la pièce suivante est visible sur le mur du fond. A part cela, la pièce est entièrement recouverte de bois : plancher au sol, boiseries sur les murs et au plafond… Vous pouvez tenter de traverser ( 101 ), vous approcher de la chandelle ( 102 ) ou examiner les boiseries sur le mur derrière vous ( 103 ).
101 - Passez-vous par la gauche ( 104 ), par le milieu ( 105 ) ou par la droite ( 106 ) ?
102 - La chandelle éclaire faiblement la pièce. Vous pouvez tenter de l’emmener avec vous ( 107 ), l’éteindre pour voir ce que ça donne ( 108 ) ou bien quitter l’observation de cette chandelle ( 109 ).
103 - La boiserie est toute simple, en bois. Cependant, vous repérez une fente entre deux lattes. Tentez vous d’y glisser votre main ( 110 ) ou vous éloignez-vous ( 111 ) ?
104 - Vous avancez précautionneusement et tout semble bien se passer, lorsque soudain, vous perdez l’équilibre. Pour vous rétablir, il vous faut tenter de poser en vitesse le pied que vous avez actuellement en l’air… Mais allez-vous réussir ? Vous considérez-vous comme agile ( 112 ), moyen ( 113 ) ou maladroit ( 114 ) ?
105 - En posant le pied devant vous, vous entendez un chuintement. Vous jetez-vous vers l’avant ( 115 ) ou vers l’arrière ( 116 ) ?
106 - En posant le pied devant vous, vous entendez un chuintement. Des shurikens sortent en sifflant des boiseries et viennent se ficher dans votre poitrine. Vous êtes mort.
107 - Vous tirez sur la chandelle pour l’emmener, mais celle-ci ne vient pas : elle s’incline vers vous, à la manière d’une poignée. Certaines des lattes au sol s’illuminent donc de violet, pour former la lettre L ! Pour traverser la salle, posez-vous le pied uniquement sur les lattes violettes ( 104 ) ou les évitez-vous ( 106 ) ?
108 - Vous vous retrouvez dans le noir, et maintenant, vous vous sentez bête : qu’allez-vous faire à présent ? Pas grand-chose… Péniblement, vous avancez à tâtons, et passez une porte, puis une autre. Vous vous retrouvez hors du repaire de la Direction, qui s’enfonce dans la montagne derrière vous. Vous venez de perdre votre chance de conquérir le trésor.
109 - Tentez-vous d’aller de l’autre côté de la salle ( 101 ) ou d’examiner les boiseries ( 103 ) ?
110 - Alors que vous glissez votre main dans la fente, un shuriken en sort et vient se ficher dans votre visage. Vous êtes mort.
111 - Tentez-vous de traverser la salle ( 101 ) ou d’observer la chandelle ( 102 ) ?
112 - Vous posez le pied exactement devant vous, et rien d’autre ne se passe. Vous continuez la traversée de la salle jusqu’en 117.
113 - Vous réussissez à poser votre pied, mais beaucoup plus à droite que vous ne l’auriez voulu. Un chuintement se fait entendre et un shuriken sort du mur et vient se ficher dans votre cœur. Vous êtes mort.
114 - Vous tombez à plat de tout votre long : heureusement pour vous, car un shuriken passe en sifflant au dessus de votre tête. Vous attendez quelques secondes, mais rien d’autre ne se produit. Vous remarquez que vous avez brisé la latte sur laquelle vous êtes tombé, révélant une cavité sous le plancher. En examinez-vous l’intérieur ( 118 ) ou terminez-vous la traversée de la salle en rampant ( 117 ) ?
115 - Le chuintement provenait du vol d’un shuriken, que vous parvenez à éviter… Mais il n’était pas seul : d’autres se mettent à jaillir de partout, et avec ceux-là, vous avez moins de chance… C’est la fin de votre aventure.
116 - Le chuintement provenait du vol d’un shuriken, que vous parvenez à éviter… Vous pouvez tenter une nouvelle fois de traverser ( 101 ), examiner la chandelle ( 102 ) ou les boiseries ( 103 ).
117 - Lorsque vous arrivez à l’autre bout de la salle, devant la porte, vous vous relevez… Pour voir une énorme boule cloutée tomber vers vous ! Vous jetez-vous vers la porte ( 119 ), vers l’arrière ( 120 ) ou au sol ( 121 ) ?
118 - Vous parvenez à exhumer du sol un petit coffret à l’apparence tout à fait prometteuse… Mais le Sphinx Magique apparaît, pose sa patte dessus et vous dit : « Olaaaaa, pas de cadeau sans travail… ». Vous pouvez aller lui parler sur #sphinx_maison. Sinon, vous pouvez choisir d’abandonner le coffret et de vous traîner vers l’autre bout de la salle, en 117. ( Enigme G )
119 - Vous évitez de peu la boule cloutée, et vous retrouvez donc plaqué contre la porte. Mais vous n’êtes pas au bout de vos peines, car le Sphinx Magique apparaît, vous barrant le passage ! Rendez-vous en #sphinx_maison pour négocier la poursuite de votre aventure. ( Enigme H )
120 - Vous vous jetez vers l’arrière, et évitez la boule, certes… Mais c’était oublier les shurikens, qui vous transpercent le corps ( rassurez-vous si cela fait plusieurs fois que vous mourez de cette manière, c’est la dernière fois de l’aventure que vous pourrez trépasser de la sorte ). Au revoir.
121 - Vous vous jetez au sol, vous retournez sur le dos, et voyez la boule continuer sa chute vers vous… Vous croyez votre dernière heure venue, mais non : elle s’arrête une trentaine de centimètres au dessus de votre poitrine. Vous pouvez ramper précautionneusement pour sortir de sous la boule ( 123 ) ou examiner plus précisément la boule cloutée ( 124 ).
122 - Vous ouvrez le coffret, et vous trouvez à l’intérieur des Shurikens enchantés ! Ces derniers sont utilisables à n’importe quel moment du jeu contre une équipe adverse, et permettent de faire passer 5 tours à cette dernière ! Vous les mettez dans votre poche et continuez à vous diriger vers la porte en 117.
123 - Vous êtes enfin debout ! Derrière vous, la porte de la salle suivante, que vous pouvez tenter d’ouvrir en 125. Devant vous, la boule cloutée, qui pend, accrochée par une chaîne qui sort d’une trappe dans le plafond. Vous pouvez tenter de grimper pour voir s’il y a quelque chose d’intéressant là-haut ( 126 ).
124 - En examinant la boule cloutée, vous la tirez par mégarde, et la voix du Sphinx magique retentit, vous disant : « Rejoins-moi sur #sphinx_maison, si tu l’oses ! ».Sinon, sortez de sous la boule et allez en 123. ( Enigme I )
125 - Entre la porte de la Salle et vous se tient le Sphinx Magique, qui vous indique la direction du chan #sphinx_maison. Lorsque vous aurez la solution, vous pourrez entrer dans la Salle d’Aniloc en 150. ( Enigme H )
126 - Vous montez péniblement, et avez pourtant l’impression d’aller vite : normal, la boule remonte en même temps que vous ! Sautez-vous au sol ( 128 ) ou vous laissez vous porter ( 129 ) ?
127 - La boule cloutée remonte, déclenchant un mécanisme dans le Repaire : si vous parvenez à la Salle du Trésor, 30 PDMs seront ajoutés à votre butin ! Heureux de cette nouvelle, vous allez examiner la porte de la salle suivante en 125.
128 - Vous sautez au sol : heureusement, vous auriez été prisonnier, là haut ! Il ne vous reste plus qu’à aller voir la porte de la salle suivante en 125.
129 - Vous vous laissez porter jusqu’à l’intérieur du plafond. Là-haut, il fait noir, et encore plus lorsque la trappe se referme. Vous êtes piégé et ne pouvez plus sortir. Votre aventure s’arrête ici. |
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Direction Animatrice Relations Moldues
Messages : 11446
Guilde : Escape Guilde
Maison : Gryffondor
Poudlard : 7e année |
Date du message: Sam. 08 Juin 2013, 08:29
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Suite du parcours
Salle d’Aniloc
Spoiler : | 150 - Vous entrez dans la salle d’Aniloc et entendez des centaines de miaulements : la salle est remplie de chats ! Il y en a partout au sol, et certains grimpent même sur les statues ( de chats ). Il est donc temps de vous poser une question fatidique : êtes-vous, ou non, allergique aux chats ? Si oui, allez en 151 ; si non, en 152.
151 - Vous commencez à tousser de plus en plus fort, ce qui vous devient insupportable, à tel point que vous préférez renoncer au trésor et quitter le repaire de la Direction. Bon retour à Poudlard…
152 - Tout va bien, alors… Visiblement, à part le nombre important de chats dans la pièce, il n’y a rien d’anormal. Tentez-vous de rejoindre la porte ( 153 ), restez-vous précautionneusement à votre place ( 154 ) ou essayez-vous de caresser l’un des chats les plus proches ( 155 ) ?
153 - Prenez-vous le chemin le plus court ( 156 ) ou longez-vous les murs ( 157 ) ?
154 - Les chats miaulent de plus en plus fort… Restez-vous tout de même à votre place ( 158 ), bougez-vous vers la porte ( 153 ) ou tentez-vous de caresser l’un des chats ( 155 ) ?
155 - Le chat accepte vos caresses avec un ronronnement de plaisir. Vous remarquez son pelage couleur crème et son collier de cuir rouge, au bout duquel pend une petite clé dorée. Vous pouvez tenter de la prendre ( 159 ) ou laisser là ce joli chat et vous diriger vers la porte ( 153 ).
156 - Vous parvenez à la porte sans dommages. Etonnement, le Sphinx Magique n’est pas là… Mais la porte est fermée par une serrure inviolable, que vous ne parvenez pas à ouvrir. Pour l’ouvrir, une seule solution : vous devez trouver la clé ! Aniloc a fait un remix de la salle des clés volantes d’Harry Potter, mais avec des chats… Vous remarquez en effet que chaque chat porte, sur son collier, une clé différente. Vous observez la serrure : vous auriez besoin d’une petite clé dorée. Si vous l‘avez déjà, rendez-vous en 163. Sinon, cherchez-vous la clé dans la salle ( 160 ) ou tentez-vous d’enfoncer la porte ( 161 ) ?
157 - En longeant les murs, vous passez devant les statues de chats qui sont exposées. Vous attardez vous pour les regarder ( 162 ) ou continuez vous vers la porte ( 156 ) ?
158 - Les chats deviennent fous et se jettent sur vous pour vous déchiqueter : ils ont bien remarqué que vous n’avez pas la même odeur que les membres de la Direction ! Votre aventure n’envoie pas de pâté, mais se termine en pâté…
159 - Vous prenez la petite clé dorée, et le chat n’oppose aucune résistance. Vous pouvez maintenant rejoindre la porte directement ( 156 ) ou en longeant les murs ( 157 ).
160 - Vous regardez les chats autour de vous. Il va vous falloir les attraper si vous voulez avoir une chance d’avoir la clé. Quel chat inspectez-vous en premier : un gris à l’oreille cassée ( 164 ), un au pelage couleur crème ( 165 ), un noir assez gras ( 166 ) ou un tout blanc ( 167 ) ?
161 - Dès votre premier coup d’épaule contre la porte, les chats autour de vous se redressent et prennent un air menaçant. Au deuxième, ils sautent tous sur vous pour vous déchiqueter. Votre aventure s’arrête ici.
162 - Des chats de pierre noire vous regardent avec leurs yeux faits d’or poli. Au couleur de Poufsouffle, comme c’est étonnant… Vous vous approchez de l’un d’entre eux. Rien d’anormal a priori. Tentez-vous d’appuyer sur ses yeux ( 168 ) ou vous en éloignez-vous ( 169 ) ?
163 - La clé tourne dans la serrure… Vous vous préparez à l’ouvrir, mais une patte griffue arrête votre geste… Le Sphinx Magique ! Rendez-vous sur #sphinx_maison ! ( Enigme J )
164 - Dès que vous approchez du chat gris, ce dernier se met à montrer ses griffes… puis il vous saute dessus ! Fou de douleur, vous préférez quitter les lieux… Le Repaire de la Direction est à jamais perdu pour vous : bon retour à Poudlard…
165 - Au cou du chat de couleur crème est accroché un collier avec une petite clé dorée… La bonne clé ? Vous la prenez, et l’insérez dans la serrure : rendez-vous en 163 pour savoir si cela a, ou non, fonctionné !
166 - Il n’y a pas de clé au cou du chat noir… Mais le Sphinx Magique apparaît, énervé : « Ne touche pas à mon ami le félin ! Bats-toi sur #sphinx_maison, si tu l’oses ! ». Sinon, choisissez un autre chat : le gris ( 164 ), le crème ( 165 ) ou le blanc ( 167 ). ( Enigme K )
167 - Au cou du chat blanc est accrochée une clé ! Vous la prenez précautionneusement. Vous pouvez maintenant aller directement tester la clé sur la porte ( 171 ) ou bien caresser le chat pour le remercier de vous avoir laissé son trésor ( 172 ).
168 - Lorsque vous appuyez sur les yeux du chat de pierre, ce dernier pivote, vous entraînant dans une oubliette où vous passez le reste de votre existence… Votre aventure se termine ici.
169 - Vous vous éloignez du chat de pierre. Vous dirigez-vous directement vers la porte ( 156 ), ou bien, pris d’un dernier remords, vous retournez-vous en marchant pour regarder à nouveau le chat de pierre ( 173 ) ?
170 - Lorsque vous prononcez la réponse de l’énigme à voix haute, le chat noir miaule en retour, et vous fait signe de la tête de détacher son collier. A l’intérieur, vous trouvez un Anneau de Voleur : il vous permet, à n’importe quel moment de la partie, de voler un objet à une équipe adverse, et de l’utiliser pour votre propre compte ! Choisissez maintenant un autre chat : le gris ( 164 ), le crème ( 165 ) ou le blanc ( 167 ).
171 - Ce n’est pas la bonne clé… Choisissez un autre chat : le gris ( 164 ), le crème ( 165 ) ou le noir ( 166 ).
172 - En grattant le ventre du chat, vous vous rendez compte qu’une lettre est tatouée, en violet, sur sa peau : un P ! Vous le gravez dans votre mémoire, puis allez tester la clé du chat blanc sur la porte : ce n’est pas la bonne, malheureusement. Choisissez un autre chat : le gris ( 164 ), le crème ( 165 ) ou le noir ( 166 ).
173 - En vous retournant, vous ne voyez pas la patte d’un autre chat de pierre, et vous vous étalez de tout votre long… Devant le Sphinx Magique, qui vous regarde d‘un air narquois, et vous met au défi de répondre à une de ses énigmes sur #sphinx_maison. Sinon, continuez à avancer vers la porte en 156. ( Enigme L )
174 - La dalle s’enfonce dans le sol, provoquant un mécanisme se répercutant dans tout le repaire, jusqu’à la Salle du Trésor. Si vous parvenez au bout du parcours, 50 PDMs seront ajoutés à votre récolte ! Sinon, vous n’obtiendrez rien… Maintenant, continuez votre chemin vers la porte en 156. |
Salle d’Arkandias
Spoiler : | 200 - Vous pénétrez dans la Salle d’Arkandias… Et tout de suite, vous vous demandez si vous pouvez vraiment parler de salle ! Vous vous trouvez dans une grotte naturelle, à partir de laquelle partent trois boyaux qui s’enfoncent dans les profondeurs de la montagne : on dirait qu’Arkandias a voulu faire un remix du labyrinthe de Tantreval… Vous pouvez prendre le boyau qui descend, à droite ( 201 ), le boyau qui monte, au milieu ( 202 ) ou le boyau droit, à gauche ( 203 ). Sinon, vous pouvez aussi rester là et attendre que l’inspiration vous tombe du ciel ( 204 ).
201 - Vous descendez lentement le long du boyau, obscur malgré la faible lumière des torches disposées le long de la paroi. Soudain, vous percevez une grande lueur derrière le prochain coude du tunnel. Vous sentez également un souffle, comme un vent chaud… Poursuivez-vous votre route ( 205 ) ou rebroussez-vous chemin ( 206 ) ?
202 - Après quelques dizaines de mètres, vous parvenez à un embranchement. Vous pouvez donc prendre un chemin qui descend fortement ( 207 ), un chemin qui descend en pente douce ( 208 ), un chemin qui continue à monter ( 209 ) ou bien rebrousser chemin ( 210 ).
203 - Vous avancez de plus en plus profondément dans les ténèbres… Vous marchez longtemps, jusqu’à arriver à un cul-de-sac. Rebroussez-vous immédiatement chemin ( 211 ) ou examinez-vous les lieux ( 212 ) ?
204 - Vous restez là, à attendre que le temps passe, le nez en l’air… Et vous remarquez que dans le plafond de la salle, un boyau vertical s’ouvre ! Tentez-vous d’y grimper ( 213 ) ou prenez-nous finalement le boyau qui descend ( 201 ), le boyau qui monte ( 202 ) ou le boyau droit ( 203 ) ?
205 - Vous avancez précautionneusement… Et vous retrouvez face à un dragon endormi, assoupi dans une caverne ! A côté de son aile gauche, vous pouvez voir un coffre fort intriguant… De l’autre côté de la salle, un autre boyau est percé. Vous enfuyez-vous en courant ( 214 ), vous approchez-vous du coffre ( 215 ), tentez-vous de tuer le dragon ( 216 ) ou pasez-vous devant le dragon pour prendre le boyau d’en face ( 217 ) ?
206 - Vous êtes de nouveau devant l‘entrée de la salle. Vous pouvez prendre le boyau qui monte ( 202 ), le boyau droit ( 203 ), ou bien vous reposer de vos émotions dans ce hall d‘entrée ( 204 ).
207 - Vous descendez lentement le long du boyau, obscur malgré la faible lumière des torches disposées le long de la paroi. Soudain, vous percevez une grande lueur derrière le prochain coude du tunnel. Vous sentez également un souffle, comme un vent chaud… Poursuivez-vous votre route ( 218 ) ou rebroussez-vous chemin ( 217 ) ?
208 - Vous descendez en pente douce dans les ténèbres longtemps… D’autres embranchements arrivent, vous faites des choix, et vous marchez toujours… Vous êtes complètement perdu : jamais vous ne reverrez la lumière du jour… Votre aventure s’arrête ici.
209 - Vous continuez à monter et parvenez à un autre embranchement. Vous pouvez prendre un chemin qui descend en pente douce ( 208 ), un chemin qui descend fortement ( 220 ) ou un chemin qui continue à monter ( 221 ).
210 - Vous êtes de nouveau devant l‘entrée de la salle. Vous pouvez prendre le boyau qui descend ( 201 ), le boyau droit ( 203 ), ou bien vous reposer de vos émotions dans ce hall d‘entrée ( 204 ).
211 - Vous êtes de nouveau devant l‘entrée de la salle. Vous pouvez prendre le boyau qui descend ( 201 ), le boyau qui monte ( 202 ), ou bien vous reposer de vos émotions dans ce hall d‘entrée ( 204 ).
212 - En examinant la paroi, vous remarquez qu’un petit U violet est peint dessus ! Vous gardez cette information en mémoire et vous rebroussez chemin en 211.
213 - La première partie de l’escalade est difficile : vous devez avancer le long de la roche, en dévers… Mais une fois dans le boyau, cela devient plus facile : des barreaux sont disposés le long d’une paroi verticale. Vous levez la tête : en haut brille une lumière, mais vous en avez encore pour quelques dizaines de mètres de montée ! Au tiers environ, vous vous sentez fatigué. Faites-vous une pause ( 222 ) ou continuez-vous à monter ( 223 ) ?
214 - Le bruit de vos pas qui claquent sur la pierre réveille le dragon, qui, baillant, envoie un formidable jet de feu vous rôtir. Votre aventure s’arrête dans l’estomac du grand reptile…
215 - Vous vous approchez du coffre, et le dragon ne bronche pas… Par contre, le Sphinx Magique, lui, ne veut pas se laisser voler son coffre aussi facilement, et vous invite sur #sphinx_maison pour résoudre une énigme… Sinon, vous pouvez prendre le boyau à votre droite ( 206 ) ou le boyau à votre gauche ( 217 ). ( Enigme M )
216 - N’ayant pas d’épée pour tuer le dragon, vous ne pouvez envisager que deux possibilités pour en venir à bout : lui lancer un Stupéfix ( 224 ) ou lui enfoncer votre baguette dans l’œil ( 225 ).
217 - Après quelques dizaines de mètres, vous parvenez à un embranchement. Vous pouvez donc rebrousser chemin ( 207 ), prendre un chemin qui descend en pente douce ( 208 ), un chemin qui monte ( 209 ) ou un chemin qui descend fortement ( 210 ).
218 - Vous avancez précautionneusement… Et vous retrouvez face à un dragon endormi, assoupi dans une caverne ! A côté de son aile gauche, vous pouvez voir un coffre fort intriguant… De l’autre côté de la salle, un autre boyau est percé. Vous enfuyez-vous en courant ( 214 ), vous approchez-vous du coffre ( 215 ), tentez-vous de tuer le dragon ( 216 ) ou pasez-vous devant le dragon pour prendre le boyau d’en face ( 226 ) ?
220 - D’embranchement en embranchement, vous avancez et êtes de retour dans le hall d’entrée : rendez-vous en 201 !
221 - A la fin de votre montée, vous parvenez devant la Porte de la Salle du Trésor, enfin ! Elle étincelle d’or, et sur ses battants, « Direction » est écrit avec des améthystes. Pour l’occasion, le Sphinx Magique a revêtu un beau collier doré… Rendez-vous sur #sphinx_maison. ( Enigme N )
222 - En vous arrêtant, vous baissez votre vigilance… Vous vous mettez à trembler et votre pied glisse… C’est la fin de votre aventure…
223 - Toujours pas de pause ? Si vous vous arrêtez, allez en 227. Sinon, allez en 221.
224 - Votre pitoyable Stupéfix réveille le dragon, qui se venge en vous carbonisant. Votre aventure s’arrête ici.
225 - Aussi étrange que cela puisse vous paraître, le dragon se met à hurler de douleur et agonise en quelques secondes… Heureusement que vous vous rappeliez les cours du professeur Mills sur la meilleure manière de se débarasser d’un dragon ! Vous pouvez maintenant vous approcher du coffre sans danger en 215. Sinon, vous pouvez prendre le boyau à votre droite ( 206 ) ou le boyau à votre gauche ( 217 ).
226 - Vous avancez et êtes de retour dans le hall d’entrée : rendez-vous en 201 !
227 - Le Sphinx Magique apparaît et vous dit : « Un peu fatigué ? Rien de tel pour vous reposer qu‘une petite énigme sur #sphinx_maison, non ? ». Sinon, continuez votre escalade vers le 221. ( Enigme O )
228 - Le barreau s’enfonce dans le mur, mais suffisamment lentement pour que vous puissiez vous accrocher à celui du dessus. Il déclenche un mécanisme dans tout le repaire : si vous parvenez en Salle du Trésor, vos PDMs finaux seront multipliés par 1,5 ! Heureux de cette nouvelle, vous continuez votre escalade en 221 !
229 - A l’intérieur du coffre, vous trouvez un Anneau de Suggestion : vous pouvez transmettre à Cydonia ou Versipellis une phrase qui sera mise en gras et présentée comme émanant d’eux sur le chan principal, et ce, trois fois dans la partie. Souriant intérieurement des méfaits que vous allez pouvoir produire, vous rangez l’anneau dans votre sacoche. Vous pouvez maintenant prendre le boyau à votre droite ( 206 ) ou le boyau à votre gauche ( 217 ). |
Salle du Trésor
Spoiler : | 250 - Vous parvenez en Salle du Trésor… Vous vous attendez à un obstacle insumontable, à des merveilles entassées, à un grimoire contenant la solution de toutes les quêtes… Mais il n’y a rien de tout cela. La salle est vide, à l’exception d’une table de pierre rectangulaire en son centre. Vous vous approchez : sur la table est gravé le mot EXPULSO. A côté se trouve un petit papier, sur lequel il est écrit : « Appuyez sur les 5 bonnes lettres pour déclencher le mécanisme ». Quelles lettres choisissez-vous ?
EXPUL - Une alarme se déclenche et, quelques minutes plus tard, Darren arrive dans la Salle du Trésor. Vous êtes pris sur le fait et emmené à Azkaban. Votre aventure s’arrête ici…
EXPUS - Vous avez fait une mauvaise combinaison : un mécanisme de protection se déclenche dans la Salle du Trésor ! 5 PDMs seront retirés à votre total final si vous terminez l’aventure…
EXPUO - Une trappe s’ouvre du plafond, et une assiette de cookies en descend lentement. On dirait que cette combinaison permet à la Direction de se ravitailler… Ce n’est pas la bonne, cependant : tentez en une autre !
EXPLS - Le sol se dérobe sous vos pieds, et vous tombez dans un long toboggan qui vous rejette juste devant l’entrée du Repaire… Vous n’avez pas le courage de refaire tout cet éprouvant parcours : votre aventure s’arrête ici.
EXPLO - Une alarme se déclenche, et, quelques minutes plus tard, Amarel arrive dans la Salle du Trésor. « Alors, on fait un petit tour dans la Salle du Trésor, le soir, qui plus est ? Dix points de moins pour ta maison ! ». Puis elle s’en va. Si vous parvenez en Salle du Trésor, 10 PDMs seront retirés à votre total… Tentez une autre combinaison.
EXPSO - Une porte apparaît à l’autre bout de la Salle ! Vous vous approchez et vous voyez… 100 PDMs, à l’autre bout de la pièce secrète ainsi dévoilée, prêts à être dérobés. Vous pouvez aller les chercher en 253, ou bien tenter une autre combinaison.
EXULS - Le Sphinx magique apparaît, avec une énigme que vous pouvez choisir de résoudre sur #sphinx_maison ! Sinon, retournez en 250. ( Enigme P )
EXULO - De la musique se déclenche… Le Mana Wesh. En boucle. Cela ne vous apporte pas grand-chose, et vous tentez une autre combinaison au plus vite.
EXUSO - Un mur pivote, et, dans une vitrine, apparaît une balance plaquée d’or. En dessous, un petit écriteau indique : « A rendre à Gladys ». Malheureusement, vous n’avez pas la clé, et ne pouvez pas l’emmener avec vous… Tentez une autre combinaison.
EXLSO - Le plafond s’ouvre, et une centaine de kilos de pierre tombent sur votre crâne. Vous êtes mort.
EPULS - Vous avez par mégarde actionné le mécanisme de retrait de PDMs ! Avant que vous ne parveniez à l’arrêter, 15 PDMs ont déjà disparu du total final que vous obtiendrez si vous terminez le parcours… Tentez une autre combinaison.
EPULO - Le mur en face de vous pivote dans un grincement, révélant une autre salle derrière lui ! Vous entrez et vous trouvez des tas immenses de Points de Maison entassés un peu partout ! Des myrins à foison ! Des gemmes célestes en abondance ! Des secrets et des mystères, tout ce que la Direction tenait à conserver loin de vos regards ! Vous remportez maintenant le nombre de PDMs correspondant à votre ordre d’arrivée ( 100 pour les premiers, 50 pour les deuxièmes, 30 pour les troisièmes et 10 pour les derniers ), plus les PDMs que vous avez éventuellement pu accumuler tout au long de votre parcours ! Mais…. Pensiez-vous en avoir terminé aussi facilement ? Car il vous faut maintenant repartir… Et même si vous êtes maintenant capables d’éviter tous les pièges du Repaire, le Sphinx Magique, lui, ne veut pas vous laisser vous en tirer aussi facilement… Rendez-vous sur #sphinx_maison pour affronter ses ultimes épreuves !
EPUSO - Un petit coffret apparaît devant vous. Vous l’ouvrez et voyez à l’intérieur un petit mot « Celui qui lit perdra 5 PDMs ! ». Et en effet, ils seront retirés à votre total final si vous terminez l’aventure. Tentez une autre combinaison…
EPLSO - Sous vos pieds s’ouvre un toboggan, qui vous envoie directement en plein cœur du labyrinthe de Tantreval… Avec, pour toute indication, les notes d’Amarel. C’est-à-dire pas grand-chose. Ah, et une casquette, aussi. Vous êtes condamné à errer pour l’éternité, et il est facile de deviner sous quelle forme on vous retrouvera…
EULSO - Un myrin tombe du plafond. Puis un deuxième. Puis un troisième. Puis c’est une pluie de myrins qui s’abat sur vous, vous écrasant… Drôle de façon de mourir.
XPULS - Nomade, en esprit et en pensée, apparaît devant vous ! Vous vous jetez sur lui pour obtenir un autographe, mais il vous réclame 10 PDMs pour cela. Vous les retranchez sans hésitation de votre total final pour obtenir la précieuse signature. Puis Nomade s’en va. Tentez une autre combinaison.
XULSO - Un dossier ultra-secret sort d’une trappe sous la table. A l’intérieur, vous trouvez des photos qui ont été oubliées du trombinoscope : Arkandias à cinq ans, déguisé en petit dinosaure, Aniloc en train de faire le cochon pendu, Darren avec un t-shirt Barbie et Amarel en costume traditionnel breton. Intéressant, mais inutile… Tentez une autre combinaison.
XPLSO - Il ne se passe absolument rien. Tentez une autre combinaison.
XPUSO - Une épée apparaît, comme de nulle part, et vient vous transpercer le cœur avant que vous n’ayez eu le temps de réagir. Votre aventure s’arrête ici.
XPULO - Un café sort de la table… Il a l’air bien chaud. Vous le buvez et tentez une autre combinaison.
PULSO - Le Sphinx Magique apparaît, une énigme en bouche ! Vous pouvez aller l‘écouter sur #sphinx_maison ! Sinon, retournez en 250. ( Enigme Q )
251 - Dans le coffre, vous trouvez un Retourneur de Temps ! Ce dernier, utilisable une fois à tout moment dans la partie, y compris après la fin du jeu, vous permet de retourner face à une énigme que vous n’avez pas résolue pour en chercher la solution ! Vous n’aurez ensuite pas à refaire tout le parcours jusqu’à la Salle du Trésor. Heureux, vous prenez cet objet et retournez en 250.
252 - A voix haute, vous prononcez la réponse. Les voix vous disent « Bien joué ! », et un mécanisme se déclenche. Si vous parvenez au trésor, vos PDMs finaux seront doublés ! Heureux de cette nouvelle, vous retournez faire une nouvelle combinaison en 250.
253 - Alors que vous vous approchez des PDMs, le sol se dérobe sous vos pieds : c’était un piège, et c’est également votre mort… |
Récompenses internes
Spoiler : | A - Enigme 14, au 16 - Obligatoire -> Passage dans la Salle d'Amarel en 50
B - Enigme 8, au 26 - Facultative -> Cadeau ( Bouclier magique ! Il vous permettra de repousser une éventuelle attaque d’une autre maison contre vous ! ).
C - Enigme 3, au 29 - Facultative -> 10 PDMs
D - Enigme 10, au 67 - Facultative -> Clé Passe-Partout, utilisable une fois, qui vous permettra de passer n’importe quelle énigme
E - Enigme 11, au 70 - Obligatoire -> Passage dans la Salle de Darren en 100
F - Enigme 6, au 72 - Facultative -> 20 PDMs
G - Enigme 5, au 118 - Facultative -> Shurikens enchantés : ces derniers sont utilisables à n’importe quel moment du jeu contre une équipe adverse, et permettent de faire passer 5 tours à cette dernière
H - Enigme 16, au 119 et 125 - Obligatoire -> Passage dans la Salle d'Aniloc en 150
I - Enigme 4, au 124 - Facultative -> 30 PDMs
J - Enigme 17, au 163 - Obligatoire -> Passage dans la Salle d'Arkandias en 200
K - Enigme 9, au 166 - Facultative -> Anneau de Voleur : il vous permet, à n’importe quel moment de la partie, de voler un objet à une équipe adverse, et de l’utiliser pour votre propre compte
L - Enigme 15, au 173 - Facultative -> 50 PDMs
M - Enigme 2, au 215 - Facultative -> Anneau de Suggestion : vous pouvez transmettre à Cydonia ou Versipellis une phrase qui sera mise en gras et présentée comme émanant d’eux sur le chan principal, et ce, trois fois dans la partie
N - Enigme 7, au 221 - Obligtoire -> Passage dans la Salle du Trésor en 250
O - Enigme 13, au 227 - Facultative -> Multiplication des PDMs finaux par 1,5
P - Enigme 12, au 250 - Facultative -> Retourneur de Temps : ce dernier, utilisable une fois à tout moment dans la partie, y compris après la fin du jeu, vous permet de retourner face à une énigme que vous n’avez pas résolue pour en chercher la solution.
Q - Enigme 1, au 250 - Facultative -> Doublement des PDMs finaux
Enigmes finales du Sphinx - Obligatoires -> Conservation des PDMs |
Je n'ai pas la liste des énigmes par contre, c'est Cydo qui s'en est chargé.
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Ancien(ne)
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Date du message: Sam. 08 Juin 2013, 09:25
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Animation juste géniale  , bien que je n'aie pas pu être là toute la soirée !
Bravo à toutes les maisons et tout particulièrement à Cydonia & Verspellis pour cette organisation du Pikachu ! (du tonnerre, Pikachu... Vous avez compris ? Hahahahaha //sort//)
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